Qual a diferença?


 
 
 

O que fazer com a Maisa?


 
 
 



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O que fazer com um bebê?

Gta San Andreas

Set de armas 1 – LXGIWYL
Set de armas 2 – KJKSZPJ
Set de armas 3 – UZUMYMW
Vida, Colete e 250 mil – HESOYAM
Aumentar nível de procurado – OSRBLHH
Limpar o nível de procurado – ASNAEB
Tempo Bom – AFZLLQLL
Tempo Muito Bom – ICIKPYH
Tempo chuvoso – AUIFRVQS
Neblina – CFVFGMJ
Relógio Rápido – YSOHNUL
Jogo Rápido – PPGWJHT
Jogo Lento – LIYOAAY
Pedestres saem na porrada – AJLOJYQY
Ter a cabeça a prêmio – BAGOWPG
Todos estão armados – FOOOXFT
Explodir todos os carros – CPKTNWT
Carro invisível – XICWMD
Direção perfeita – PGGOMOY
Suicídio – SZCMAWO
Todos os sinais verdes – ZEIIVG
Motoristas Agressivos – YLTEICZ
Barcos voam – AFSNMSMW
Gordo – BTCDBCB
Máximo de músculos – JYSDSOD
Magro – KVGYZQK
Pedestres atacam você – BGLUAWML
Festa na praia – CIKGCGX
Membros de gangue em todo lugar – MROEMZH
Gangues controlam as ruas – MROEMZH
Fantasia de Ninja – AFPHULTL
Engarrafamento com carros baratos – BGKGTJH
Engarrafamento com carros rápidos – GUSNHDE
Carros voam – RIPAZHA
Hovercraft – KGGGDKP
Todos os carros têm nitro – COXEFGU
Carros voam quando atingidos – BSXSGGC
Sempre meia noite – XJVSNAJ
Céu alaranjado – OFVIAC
Tempestade de raios – MGHXYRM
Tempestade de areia – CWJXUOC
Super pulo – LFGMHAL
Invencibilidade – BAGUVIX
Oxigênio infinito – CVWKXAM
Páraquedas – AIYPWZQP
Jetpack – YECGAA
Anula o nível de procurado – AEZAKMI
Máximo de nível de procurado – LJSPQK
Super soco – IAVENJQ
Anula a fome – AEDUWNV
Fantasia Funhouse – PRIEBJ
Modo Adrenalina – MUNASEF
Munição Infinita – WANRLTW
Engarrafamento Reduzido – THGLOJ
Qualquer um entra na gangue – SJMAHPE
Respeito máximo – OGXSDAG
Sex Appeal máximo – EHIBXQS

Medalha de Honra Alied Assault

Lista de códigos

Clique com o botão direito do mouse em cima do atalho do jogo, selecione Propriedades e no Destino muda para: C:Arquivos de programasEA GamesMOHAAMOHAA.exe" +set developer 1 +set thereisnomonkey 1 +set cheats 1 +set ui_console 1"

Durante o jogo pressione o ~ para fazer o console do jogo aparecer, e digite um dos códigos abaixo e pressione Enter:

coord - Mostra as suas coordenadas no mapa.
dog - Invencibilidade.
fullheal - Energia completa.
kill - Morre.
listinventory - Lista o inventório.
maplist - Lista os mapas do jogo, clique em cima do nome para jogar naquele mapa.
noclip - Atravessa paredes.
notarget - Retira a mira.
restart - Reinicia a fase.
set sv_gravity # - Muda a gravidade. Onde o # é um número.
set sv_maxvelocity # - Muda a velocidade das granadas e foguetes. Onde o # é um número.
set sv_runspeed # - Muda a velocidade que o soldado corre. Onde o # é um número.
set sv_walkspeed # - Muda a velocidade que o soldado anda. Onde o # é um número.
tele X Y Z - Vai para o local especificado, onde o X, Y e Z são as coordenadas.
toggle cg_3rd_person - Ativa a visão em terceira pessoa.
wuss - Todas as armas.

gta san andreas

Medalha de honra

Brazucas 2008

Hard Truck 18

Medalha de honra alied assault

1. Operation Torch - Operação Tocha
Os aliados estão para invadir o norte da África por mar. Um espião, o Major Grillo, foi enviado para sabotar os imensos canhões apontados para o oceano, mas foi capturado. Juntamente com um bando de Rangers, sua missão é entrar na cidade, resgatar Grillo e explodir os canhões. Depois disso você deverá mandar um sinal para a armada acendendo o farol para avisá-los que você já fez metade do serviço para eles. Grillo não pode morrer na África, porque ele só faz isso na Noruega.
Rangers Lead the Way. Os Rangers vão na frente - e ficam para trás. Como é a primeira missão, é bem fácil e curta. É só ir seguindo os Rangers, que fazem todo o serviço até a hora da emboscada, que é quando você entra em ação. Quando você tenta abrir a porta, a emboscada começa. Você mata o inimigo da metralhadora, corre para a porta do prédio onde ela está, mata o soldado que está saindo por ela, sobe até a metralhadora, e detona todos os inimigos. Um companheiro ao seu lado diz para você ir indo que ele te dá cobertura, mas quando você desce ele é morto por um inimigo que aparece de repente. Ao se aproximar da porta trancada, é melhor empunhar a metralhadora que você pegou no pátio anterior a este e passar fogo nos três que entram por ela. Sozinho, você prossegue para a próxima fase.
The Rescue Mission. A missão de resgate. Se além de Grillo você resgatar o Soldado Jury, que foi capturado e está sendo brutalmente interrogado, você ganha sua primeira medalha. Só tem um problema: ele tem que sobreviver... Você o encontra subindo por uma escada na hora de voltar para o pátio dos holofotes. Você o liberta e ele diz, \"Thank you, sir. You saved my life.\" Onde você for ele vai atrás. Bem atrás. Na hora de cruzar o pátio dos holofotes de novo, o Grillo faz um percurso maluco e você atrás do Grillo, o Jury atrás de você. Só que o Jury é lerdo, e ele sempre morre (\"you saved my life...\"). Na hora de atravessar o pátio, observe os holofotes. Tem um de cada lado, fazendo movimentos circulares. Quando as luzes se cruzam bem à sua frente, elas voltam cada uma para seu lado. É essa a hora. Assim que as luzes se cruzarem bem na sua frente, saia correndo em linha reta. Não pare. O Jury vem bem atrás de você, e o Grillo fica lá atrás fazendo o percurso maluco dele.
Sabotage the Motorpool. Sabotando os veículos motorizados. Enquanto Grillo vai procurar um jipe com uma metralhadora em cima, você vai sabotar os caminhões, os tanques e a munição. As bombas têm temporizador, e só explodem depois que você colocar a última. Se quiser fazer essa fase de um jeito diferente, bote as bombas na ordem inversa, de forma que o primeiro tanque explode por último. Assim você tem mais lugares onde se acobertar do fogo inimigo. No final o Grillo arrebenda o portão com o jipe e você foge com ele.
Desert Road. Estrada no deserto. Aqui você atira em tudo o que aparece pela frente. Quando o jipe encalacrar, atire nas tábuas à frente até destruir todas.
Grounding the Airfield. Pondo os aviões no chão. Idem, só que agora tem que atirar no que aparecer por trás também. O detalhe do Stuka decolando é muito legal. Por mais que você atire nele, é impossível detonar aquele Stuka no chão. Tem que malhar bastante enquanto ele estiver no chão e depois terminar o serviço quando ele faz o rasante. O Grillo só pára de circular quando todos os aviões (menos o Stuka que decolou) estiverem destruídos.
The Lighthouse. O Farol. Para chegar no farol você passa por uma casamata e aproveita para destruir tudo e matar todos. Só depois que você destrói os equipamentos é que o elevador funciona, porque sobem inimigos por ele. Aí é só descer o elevador, matar todo mundo, ligar o farol, e fugir da tropa que vem subindo o morro. Ou enfrentá-los, se preferir. No Easy dá pra enfrentar na boa, já no Medium é meio dureza, no Hard eu fujo sem pudor.
2. Scuttling the U-Boat - Afundando o Submarino
Os alemães estão desenvolvendo um novo tipo de aparelho que pode livrar os submarinos de serem detectados por radar. Um desastre para os aliados. Sua missão é destruir o protótipo, o que não adiantaria nada se você também não matasse os cientistas, coisa que você faz, naturalmente. No caminho você vai aproveitar para roubar informações secretas e afundar um submarino. O Major Grillo já está lá, disfarçado de alemão. Você vai ter que se disfarçar também. Uma vez disfarçado, você tem que mostrar os documentos para três guardas da SS (os de preto com a suástica no braço), mas para o último você precisa de documentos especiais.
Secret Documents of the Kriegsmarine. Documentos Secretos da Marinha de Guerra. Com a ajuda do Major Grillo, que morre dramaticamente abrindo o portão, você entra no pátio. Sem Grillo, sem disfarce, só com a carabina e meia dúzia de balas, o jeito é entrar atirando em tudo o que se mexer, pegar uma metralhadora de um defunto, ir passando fogo em tudo como de costume, roubar os tais documentos secretos, passar pela porta trancada que abre depois disso, e continuar o tiroteio até chegar nas instalações inferiores.
The Naxos Prototype. O Protótipo Naxos. Depois de fazer o maior escarcéu lá fora, você veste um uniforme e pega documentos de um oficial que estão dando sopa em cima de um banco. Pronto. Você está disfarçado de alemão. Oficial alemão. Os sentinelas batem continência, e dizem \"Herr Hauptmann!\" Interessantemente, todo mundo está com uma arma na mão, até os operários, mas se você não guardar a sua, seu disfarce cai. Zebra. Você vai abanando os documentos na cara dos guardas de preto, só que os oficiais você tem que matar fora das vistas dos outros porque eles percebem que você não é alemão coisa nenhuma, muito menos oficial. Você destrói o tal protótipo, mata os cientistas no processo, e vai até as docas, até o segundo submarino, mas para chegar lá você tem que matar outro oficial - sempre fora das vistas dos outros - e pegar os documentos dele, porque senão o terceiro guarda da SS percebe que você é espião e dá tudo errado . Esse último oficial fica circulando entre o escritório dele e o pátio em baixo. Você espera ele subir as escadas e sobe atrás. Ele entra, você entra atrás e fecha a porta. Um tiro na testa, e os documentos são seus. Antes de entrar no submarino é uma excelente idéia matar os dois operários que estão trabalhando nele com a pistola silenciadora, fora do campo de visão do guarda. Dois problemas a menos na hora de sair.

Inside the U-529. Dentro do U-529. Dentro do submarino, ainda disfarçado, você vai matando todo mundo covardemente enquanto eles batem continência ou te cumprimentam com cordialidade. Aí você bota duas bombas, uma na proa e outra na popa, e foge. Só que essas bombas não têm temporizador, botou uma, começa a contagem regressiva. Você tem que correr pra botar a outra do outro lado, matar dois inimigos que aparecem do nada, porque seu disfarce cai, sair do submarino no meio do maior tiroteio, com o reloginho fazendo tique-taque, tique-taque, tique-taque. Se você sobreviver, um portão abre e você passa por ele. Se antes de você sair do submarino você pegar uma prancheta que está jogada displicentemente em cima de uma mesa, você ganha sua segunda medalha. Dá tempo de matar todo mundo e correr para o cais, principalmente se você já matou os dois operários; o importante é não se afobar nem errar o tiro, e começar pelos que estão mais perto, porque quando você é alvejado você se destranbelha todo e não consegue revidar. Ao sair pela escotilha, agache, e só levante para matar cada um, rápido como uma flecha. Depois salte e desembeste para fora daquela bomba flutuante.

Cover Blown. Cai o disfarce. Esse corredor da morte é de morte mesmo. Se escondendo atrás das caixas para recarregar, você vai detonando tudo até chegar numa escada de mão que dá para um alçapão e emboca por ele.

Escape from Trondheim. Escapada de Trondheim. Saindo do alçapão, você tem que enfrentar a base inteira que está em alerta total - o alto-falante berrando \"Tem um espião vestido de oficial na base! Peguem-no!\", mais a correria e gritaria dos soldados - e todos atrás de você. Um verdadeiro delíro que, somado à música, deixa essa escapada alucinante. No final, chega um trem com soldados americanos para te salvar, em termos, porque eles só podem te dar cobertura durante um minuto e meio, depois eles vão embora. Se você não conseguir chegar no trem... Os aliados atiram principalmente nos inimigos que aparecem à direita deles. Como você vai se esconder atrás das caixas à sua direita, esse lado fica por sua conta.
1. Operation Overlord - Operação Overlord
Com o estrago que você fez no protótipo Naxos, os submarinos alemães estão sendo dizimados, o que permite a grande invasão da Normandia no histórico Dia D. Como tenente, você terá a honra de comandar um pelotão inteiro enquanto ele é massacrado na praia entre o mar e o arame farpado por metralhadoras, bombas e minas. Depois você tomará o bunker sozinho. Após a invasão, sua tarefa será dar suporte às forças invasoras nas estradas da França (Bocage), eliminando artilharia inimiga (canhões Flak e Nebelwerfer).
Omaha Beach. Praia Omaha. Provavelmente um dos melhores momentos do jogo. Você desembarca e precisa ir se escondendo das rajadas de metralhadoras atrás dos obstáculos na própria praia, até chegar no morrinho. Lá você vê o pessoal que trazia os \"bangalores\" serem alvejados e morrerem. Sob o fogo cerrado das metralhadoras, você corre até os canos, pega-os e volta até o comandante. Os soldados explodem a cerca com eles, e quase todo mundo morre metralhado ao correr até o pé da casamata. De lá você tem que correr até a trincheira se escondendo nas crateras que as minas explodidas abriram, pegando os inimigos no topo do morro com o Springfield que você acha no primeiro buraco.
In the Bunker. Dentro do Bunker. Essa é curta, mas muito legal. Os detalhes são muito bons. O poeirão caindo do teto ao som de cada explosão, os inimigos gritando, correndo e atirando, outro desesperado no rádio pedindo mais munição, mais o ruído dos tiros da batalha do lado de fora. Muito caprichado. É só ir indo e matando todo mundo. Uma boa idéia é dar um tiro nos tambores de combustível antes de subir as escadas, ou inimigo poderá fazê-lo quando você estiver do lado deles. Ao terminar essa fase você ganha sua terceira medalha.
Battle in the Bocage. Batalha no Bocage. Primeiro você tem que achar dois paraquedistas presos dentro de uma casa cheia de inimigos. A casa é atacada por trás, depois pela frente. Uma opção para quando ela é atacada por trás é você emboscar os inimigos no térreo, de uma das janelas por onde eles vão entrar. Você sai pela estrada até avistar um Flak, mas você precisa do rádio para chamar os aviões para destruí-lo. O rádio está perto de um silo. Dá uma canseira pegar aquele rádio. Na casinha de onde saiu o Soldado Cobb, suba no primeiro andar e pegue o franco-atirador que está no silo, mais os três que estão nas moitas perto dele. Vá até o rádio mas não o pegue logo. Fique perto dele. O Ramsey e os outros, se sobreviveram, vêm até você. Aí vem uma leva de inimigos. Depois que acabar com ela, pegue o rádio. Aí vem a outra leva. Essas duas levas são de renascentes, elas acabam logo se você for avançando até o ponto de renascimento, que é entre a casa e a estrada. Antes de chamar os aviões para destruir o segundo Flak você precisa destruir um canhão antiaéreo, porque os aviões não podem se aproximar com ele lá.
The Hunt for the Nebelwerfer. A Caçada aos Nebelwerfer. Fase complicada por causa dos muitos inimigos renascentes. Ou você mantém sua posição prudentemente e vai pegando eles aos poucos até pararem, o que invariavelmente deixa você sem munição, ou você vai avançando agressivamente, babando e passando fogo até o ponto de renascimento deles, o que invariavelmente deixa você sem vida. O ponto de renascimento é geralmente dentro de uma casa ou atrás de um muro. De qualquer forma é complicado. Talvez a melhor forma seja alternar os dois jeitos. Seguindo pela estrada você encontra mais paraquedistas. Você tem que atravessar uma cidadezinha coalhada de inimigos, cruzar uma casinha no fim da rua que dá para outra rua mais coalhada de inimigos ainda. Nessa você pode pegar a maioria deles se você chegar na metralhadora estacionária que está no primeiro andar de um sobrado, mas para isso você precisa de pelo menos um aliado no térreo, caso contrário sempre passa alguém e te pega por trás. Depois de todos mortos você atravessa outra casinha e chega no cemitério atrás da igreja, coalhada de inimigos, para variar. Passando pela igreja você chega ao campo onde estão os Nebelwerfer, só que tem duas casamatas, mais duas metralhadoras estacionadas, um campo minado, uma trincheira - coalhada de inimigos - e os próprios Nebelwerfer contra você e seus aliados, que se sobreviveram até aqui devem estar completamente estropiados e se arrastando de dar dó. Hmm. Mas você não esmorece. Você estoura os miolos dos soldados das casamatas e das metralhadoras com o Springfield, e cruza o campo colado à parede pela esquerda, o qual não está minado, entre cada bombardeio dos Nebelwerfer. De lá você destrói um. Voltando à estrada, você corre por uma vala à direita, tomando Nebelwerfada na cabeça, mas não muito, porque o tiro não chega na vala, mas dá pra machucar, e atravessa o campo à direita, que não está minado. De lá você entra na trincheira, trucida a todos com a precisão da experiência que você ganhou até aqui, e manda os Nebelwerfer para os ares . Ufa!
4. Behind Enemy Lines - Atrás das linhas inimigas
Agora é preciso descobrir o que é que os alemães estão tramando para revidar à invasão dos aliados. Seu trabalho é de espião e sabotador. Você vai se infiltrar atrás das linhas inimigas, ainda na França, e sabotar e roubar uma porção de coisas.
Rendez-vous with the Resistance. Encontro com a Resistência. A primeira coisa a fazer é se encontrar com a Resistência Francesa. No caminho você tem que salvar um piloto aliado que caiu por ali. Salvá-lo é fácil. O difícil é mantê-lo vivo. O gajo parece que tem um instinto suicida. O esconderijo da resistência é um túnel por onde se entra acionando-se um botão no altar de uma igreja no topo de um morro. Lá você encontra seu contato, uma francesa que, ao invés de ajudar, confisca todas as suas armas alegando que elas fazem muito barulho, e você fica somente com a pistola com silenciador.
Diverting the Enemy. Confundindo o Inimigo. Nessa fase você vai sabotar uma estação de trem. Para chegar lá, a primeira coisa a fazer é ir de fininho até o caminhão que pára na guarita e saltar na caçamba dele. O caminhão entra no campo alemão. De lá a segunda coisa a fazer é conseguir uma arma que presta, pois a pistolinha nessa fase não serve para nada. Depois você explode uns tanques, acha o excelente e ultra-barulhento Kar98 Sniper e com ele o resto é moleza. Com a mira telescópica você pega quem está longe, e com a metralhadora quem está perto. A maioria dos inimigos está muito longe ou muito perto, e eles não estão em bandos. Essa é uma das missões mais fáceis. Para fugir a Resistência te leva embora na caçamba de outro caminhão, só que você leva uns tiros na saída.
The Command Post. O Posto de Comando. Ainda no caminhão da resistência, o motorista te leva para dentro de uma propriedade particular e te dá uma espingarda. Essa missão é do tipo \"stealth\" (furtividade). Quando o alarme soar, começam a vir guardas renascentes, de dois em dois, e não páram de vir até você desligá-lo (muito melhor do que outros jogos em que o alarme soa, game over). Aqui você vai indo, alternando as armas e pegando um por um sempre que possível, e desligando o alarme sempre que ele soa. Tem alarme pra tudo o que é lado, o que é bom, porque o cara liga lá você desliga aqui, e se posiciona de forma a pegar os dois guardas de tal jeito que você sai sem um arranhão, e com a munição deles. Uns até derrubam a garrafinha que pode ser útil se você estiver precisando. O alarme não é tão mau assim. Você rouba um mundaréu de coisas, inclusive bombas. Se você detonar os dois Tiger Tanks estacionados no gramado com essas bombas, você ganha sua quarta medalha. Pra fugir a resistência novamente te leva embora num caminhão. Essa fuga é problemática, porque ela contraria as leis da física. Tem três soldados depois da curva, e dois deles começam a atirar em você antes de você entrar no campo de visão deles. O programador que escreveu essa parte deveria ser demitido. Como se não bastasse, assim que você pisa além da guarita, guardas renascentes começam a vir por trás em duplas, e para piorar mais ainda, um pouco além você desencadeia o script dos cachorros renascentes. O que ajuda um pouco é que se você for agachado até a metralhadora, você não desencadeia o script dos guardas renascentes, mas com os cachorros não tem jeito. Então, agachado, você deve tentar pegar aqueles dois à frente, atirando no meio das moitas às cegas. Precisa muita observação e muito mais sorte ainda. Na curva dá pra enxergar o terceiro. Aí é levantar, e sair correndo de costas, para ir metralhando os cachorros conforme eles vão aparecendo, até chegar no caminhão. A francesa da Resistência está lá, mas ao tentar te ajudar atirando nos cachorros, se você estiver na linha de tiro dela, ela acerta é você. Uma maravilha. Isso tudo vale para o Easy e Medium, porque no Hard a história é bem outra.
5. The Day of the Tiger - O Dia do Tigre
O Tigre é o King Tiger Tank, o Tanque Tigre Rei, porque ele é imenso e faz picadinho dos outros tanques. Sua missão é roubar um e tomar uma vila de assalto com ele, na qual existe uma ponte que não pode ser destruída de jeito nenhum, porque os aliados vão precisar dela por motivos estratégicos urgentes. O inimigo sabe disso e tem um detonador montado sobre a ponte, e vai explodi-la ao primeiro sinal das forças aliadas. Para roubar o tal tanque você terá que atravessar uma vila cheia de franco-atiradores, encontrar a tripulação do tanque no caminho, e mantê-los vivos.
Sniper Town - Outskirts. Vila dos Franco-Atiradores - Subúrbios. Essa missão e a próxima são de amargar na primeira vez. Tem mais franco-atirador do que mosquito nessa cidade, e você morre quinhentas vezes de fato e outras quinhentas de ódio até avistar a pontinha da cabecinha de um deles em cima de um telhado atrás de uma folharada de uma árvore. De lascar o cano. Só que depois que você sabe onde eles estão, aí é muito legal. Tem ainda o detalhe dos soldados que se escondem dentro dos guarda-roupas. Toda vez que você vê um guarda-roupa, você tem que metralhá-lo, porque não dá para abri-lo, e o soldado só sai de lá quando você vira as costas. Nessa fase você tem que achar o \"bazooka team\", que estão mortos dentro de uma casa depois da curva. Depois de achá-los você detona o portão com a bazuca, e recarregue-a antes de prosseguir, porque você não acha ela à toa. Se você for rápido no gatilho você consegue levar os cinco soldados americanos junto com você para a próxima fase, e eles quebram um bruta galho.
City Hall. A Prefeitura. Você tem que tomar a prefeitura porque é no pátio atrás dela que está o tanque. Para chegar lá você tem que enfrentar mais um exército de franco-atiradores, que estão empoleirados nos pontos mais variados da cidade, que ficam tacando granada ainda por cima, além dos soldados espalhados por ali. A esquininha do hotel é o pior lugar do mundo. Um passo e você cai na mira de uns dez. Extremamente complicado. O médico é realmente um anjo da guarda. Ele vem até você para te curar cada vez que sua saúde despenca, o que permite que você tome muitos tiros, um por um, é claro. Esse detalhe foi muito bem bolado. A tomada da prefeitura é animal. Se você conseguir terminar essa fase com os três tripulantes do tanque vivos você ganha sua quinta medalha. Os cinco da fase anterior vêm bem a calhar, porque vai você na frente, os cinco atrás de você, e os três do tanque atrás deles, o que ajuda a salvar a vida desses três. Na hora da pancadaria eles também ajudam bastante.
Se você terminar o City Hall em Hard, você ganha uma fase tipo bônus, chamada Bazooka-Med. É nesse mesmo mapa. Assim como o médico foi um verdadeiro anjo salvador, agora ele é o capeta encarnado. Você tem um minuto para se esconder dele. Aí ele vem atrás e te detona com uma bazuca. Se você conseguir se esconder num ponto onde ele não te acha, dentro de algum tempo ele morre. Ou você pode achar um ponto onde ele te acha, mas os tiros da bazuca batem em algum obstáculo e não te acertam. É só isso. Um joguinho de esconde-esconde.
Destroyed Village. Vila Destruída. Depois de conquistar a cidadezinha milímetro por milímetro, na maior neura, você entra no King Tiger Tank e bota pra quebrar. No comando do tanque você varre o resto do vilarejo do mapa com o maior gosto, botando todos os prédios abaixo, porque é neles que se escondem os bazuqueiros, seu maior problema.
Country Road. Estrada Vicinal. Aqui você prossegue pela estrada, enfrentando principalmente tanques e Flaks, até chegar na vila vizinha. O negócio aqui é acertar nos tanques inimigos antes do primeiro tiro deles. Eles ficam desnorteados por alguns segundos, o que te dá a chance de dar outro tiro antes deles revidarem.
The Bridge. A Ponte. O tanque fica escondido numa ruazinha e você tem que impedir que os inimigos explodam a ponte. Você precisa achar um ponto alto na cidade e de lá matar todos os soldados que tentarem se aproximar do detonador que explode a ponte. A questão crucial aqui é não perder um só tiro, e recarregar no tempo certo. É mais fácil deixar a mira parada bem em cima do detonador do que ficar tentando pegar os soldados na corrida. A melhor parte é o incentivo do comandante pelo rádio: \"Não o deixe chegar naquele detonador! Tenente, você falhará a missão se a ponte for destruída!\" O tanque se aproxima, destrói o Flak e explode o detonador. Depois disso o seu tanque é atacado por tanques inimigos. Você deve ajudá-lo informando pelo rádio a posição deles que você pega pelos binóculos. Aviões aliados despejam bombas sobre os tanques inimigos, e vai indo assim até os reforços chegarem. O problema maior aqui são os inimigos renascentes que vêm atrás de você, aí você tem que ficar mirando nos tanques inimigos com os binóculos, e voltando-se para trás para defender-se dos soldados. Tem três pontos de onde você pode executar essa missão. O melhor é o da direita, porque os soldados sobem a escada e você os mata enquanto eles ainda estão de costas. O do meio é destruído pelos aviões aliados, que fazem o favor de explodir você junto. Não é preciso clicar sobre os tanques inimigos, basta clicar no ponto onde eles vão parar. São dois pontos, um pela ruazinha de trás e outro pela marginal do rio. Ao ver o tanque se aproximando, clique no ponto onde ele vai parar dentro do tempo certo que o avião leva para despejar a bomba. Ao ouvir a resposta do piloto (\"roger, target acquired\", \"coordinates received\"), vire-se imediatamente e arme-se. Pegue os soldados que estão subindo a escada. Fique de olho na escada até ouvir o piloto dizendo \"this is Alpha-Zulu, awaiting orders, over\" ou coisa parecida, o que significa que ele está pronto para o próximo ataque. Aí use os binóculos de novo. Vá fazendo assim até chegarem os reforços.
6. The Return to Schmerzen - O Retorno a Schmerzen
O Forte Schmerzen já tinha sido desativado por outro espião porque os alemães estavam produzindo gás mostarda nele, mas ele foi posto em operação novamente. Além do gás, há prisioneiros de guerra lá, cobaias para testar o gás, talvez. É preciso retornar para mandar o prédio todo pelos ares de uma vez por todas e acabar com essa baixaria.
Flak Guns. Canhões Flak. A caminho do Forte Schmerzen você vai ter que executar vários serviços. Um deles é detonar dois canhões Flak na floresta. Um erro primário aqui é seguir a santa da bússola, porque não há outro ponto de referência no mapa. Só que o mapa é um corredor, com os Flak no meio e os inimigos nas bordas. Você vai pelo meio seguindo a bússola que nem um tonto e cai na mira de todos eles. A melhor coisa aqui é seguir pelas bordas do mapa, sem fazer barulho, pegar os inimigos primeiro, e depois os canhões.
Bunker Hill. Colina do Bunker. Como se não bastasse pegar dois Flak, falta pegar mais um. Mesma história da fase anterior, só que agora é pegar o Flak primeiro, que está bem à frente. Depois de detoná-lo, fugir indo colado às bordas do mapa, devagar, agachado, sem fazer barulho, pois você vê os inimigos primeiro. Se for uma tenda com uns quatro ou cinco, o melhor mesmo é dar a volta.
Die Sturmgewehr. A Metralhadora. Ainda no caminho de Schmerzen, você passa por umas instalações onde está a maravilhosa Sturmgewehr, a metralhadora alemã. A partir deste ponto os inimigos começam a ficar realmente perigosos porque uma rajada dessa bichinha que você toma... Essa missão parece difícil, mas ela é realmente tão fácil que só pode ter alguma coisa errada com ela. É entrar, pegar o disfarce, roubar a metranca, explodir a munição, desligar o alarme e sair andando. Você não gasta nem 5 balas se não quiser.
The Communications Blackout. O Apagão das Comunicações. Outra missão de furtividade. É preciso destruir o centro de comunicações dessa vila para que o Forte Schmerzen fique incomunicável. Mesmo esquema do Command Post: esgueirar-se, usar a pistola com silenciador, e ir desligando os alarmes e matando os guardas renascentes sempre que der caca. A cidade parece meio confusa mas ela é bem simples. Tem um rio e uma ponte mais elevada, à qual se chega subindo-se por uma escada. Lá em cima, de um lado da rua está o centro de comunicações, e do lado exatamente oposto na mesma rua está a saída. Antes de plantar as bombas você elimina os inimigos no caminho da saída, que é uma janela dentro de uma casa por onde você vai saltar para fora. Poucos segundos depois de plantar a última bomba, vai tudo pelos ares, e aparecem vários inimigos, dois dos quais são renascentes. O ponto de renascimento deles é a curvinha antes do sobrado onde está a saída. Você vai fuzilando e correndo rua acima, e eles continuam aparecendo. Como só falta subir a rua, se você der um tiro na perna de cada um, eles não morrem, logo, não renascem, e ficam caídos e se contorcendo um tempão. Aí você foge mais sossegado.
The Schmerzen Express. O Expresso para Schmerzen. Para entrar em Schmerzen só falta capturar um trem. Saltando pela janela da fase anterior você cai num parque, que é melhor ir indo colado à parede da esquerda, e não pelo meio, porque assim você vê os inimigos antes que eles te vejam. Pegue os cachorros primeiro. Esse bichos são problema. Depois você vai dar nos trilhos, que você segue e vai matando a cachorrada que vai aparecendo. Na estação está cheio de torres com holofotes. O Coronel Hargrove, seu chefe, alertou que passar por essas torres ia ser osso duro de roer, mas é a maior moleza pegar todos os vigias com a mira telescópica. O que ele queria é que você ficasse sambando entre as luzes que nem uma louca, mas quem resiste a um alvo fácil? Depois é só destruir a caixa de força, entrar na estação, fuzilar todo mundo e mandar uma mensagem por rádio para o trem parar lá e você poder capturá-lo.
Inner Facility. Instalações Internas. Nelas você continua no mesmo estilo exterminador até achar uma máscara de gás, porque lá embaixão você vai precisar dela. Você pega outro elevador e desce mais ainda.
Chemical Plant. Fábrica Química. Muito legal é sua própria respiração arquejando quando o fogo inimigo fica mais intenso, dentro daquela máscara de gás cheia de marcas de dedos. Os detalhes são muito bons. Perto dos tanques de gás você atira neles e o gás dá cabo do resto dos inimigos. Você gira as duas rodas e planta a última bomba, e sai desembestado em direção ao elevador.
Final Run. Corrida Final. Aqui o seu melhor amigo mesmo é o quicksave. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. À frente aparecem inimigos que não estão nem aí com o fato de que o lugar está indo pelos ares, e nos seus calcanhares vêm vindo as explosões. Se você memorizar a seqüência e conseguir fazer (meio) na boa você há de concordar que é bem legal. Em alguns pontos do mapa as explosões páram de te alcançar, o que dá tempo de recarregar as armas, salvar, etc. A música dá um clima de filme de ação de primeira linha. O pior vem agora.
Conclusion. Conclusão. Essa conclusão é hor-rí-vel. Uma porcaria total. Com o fogaréu atrás e vários inimigos na saída com a metrancona, sem falar no que fica no meio do incêndio sem problemas e atirando em você, sem um vão para você se esconder, você tem que ser muito bom mesmo para sobreviver. Seus colegas, no vagão, atrás dos inimigos, nada. Muito mal bolado. Depois de acabar com os quatro à sua frente, e eles quase acabarem com você, com um fio de vida você corre para o trem e - as portas não abrem! Os Rangers - aqueles mesmos Rangers que você se matou para salvar quando o trem chega, aqueles Rangers \"escolhidos a dedo\", que só faltam ser seus melhores amigos desde o jardim da infância, - deixam você se estrepar junto à porta trancada do vagão porque ainda tem mais dois carabineiros à direita e dois outros inimigos à esquerda, um com carabina e outro com metralhadora. Qual mente doentia será que bolou essa cena? O problema não é que o final é difícil, todo final de jogo é praxe ser mais difícil, o problema é que é muito mal bolado. Mission failed. Load last quicksave. Tudo de novo. Dessa vez, xingando quem programou essa cena de tudo o que é nome, você, com aquele mesmo fio de vida, pega os franco-atiradores da direita com muito sacrifício e mais quicksave ainda, e quando o prédio todo começa a explodir os folgados finalmente abrem a porta do vagão, você corre, salta sobre a mesa, cai bem em cima do medkit, o que permite que você tome mais uns tiros, e entra no vagão, que parte e acaba o jogo. Sem mais nem menos, sem uma ceninha extra mais caprichada, nada. Depois da correria alucinada do Final Run, que é muito legal, essa parada na porta é uma baldada de água fria na cabeça. Uma pena, porque o jogo é excepcionalmente bom. No Easy você ganha sua sétima medalha, no Medium você ganha sua oitava medalha, e no Hard você ganha sua nona medalha. Game over.

Harry Potter e a oredem da fenix

Dicas e truques de Harry e Potter ea
Ordem da Fenix


Mais uma vez as aventuras do bruxo Harry Potter chegam às telinhas do videogame. Desta vez, Harry terá que provar ao mundo dos bruxos que Voldemort voltou com força total. Desacreditado pelo Ministério da Magia e pressionado pelas atitudes ditatoriais de Dolores Umbridge, Harry se vê obrigado a montar a Armada de Dumbledore, (vários alunos que treinam secretamente magias para se defender da Arte das Trevas). Além disso, Harry deve aprender a proteger sua mente e impedir o Lord das Trevas de usá-la como arma em seu próprio benefício.

O jogo possui um amplo cenário que pode ser bastante explorado, além de conter detalhes que agradarão a todos os fãs da saga. Os próprios atores dublaram seus personagens, e isso deixa o jogo muito mais interessante.
O detonado traz, além da cativante história, os segredos do castelo de Hogwarts. Embarque nessa aventura e ajude Harry a combater, mais uma vez, o terrível Lord Voldemort.
Grimmald Place (Tutorial)

O jogo iniciará com o ataque dos dementadores a Harry e Duda. Primeiramente, pegue sua varinha e depois gire o analógico direito para lançar a magia Expecto Patronum. Após o vídeo, você estará na antiga casa de Sirius Black (que agora é a sede da Ordem da Fênix). Sirius ensinará duas magias. A primeira será a Accio. Basta apontar para algum objeto e mover o analógico direito para baixo duas vezes; isso fará os objetos virem em sua direção. Já a segunda magia será a Depulso. Ela é o oposto da Accio, pois fará os objetos irem para longe; para acioná-la basta mover o analógico direito duas vezes para cima. Após a “aula” de Sirius, mire nos objetos e poder movê-los. Após o vídeo, você encontrará Hermione.

Você irá aprender a magia chamado Reparo, que serve para consertar ou empilhar objetos. Mire nos pratos em cima da mesa e gire o analógico direito no sentido horário. Então arrume os outros objetos e móveis do cômodo e veja a conversa. Você encontrará Rony e irá relembrar uma magia muito útil chamada Vingardium Leviosa. Mire em uma roupa e mova o analógico direito uma vez para cima e duas vezes para a esquerda e direita alternadamente. Mova a roupa até a mala e solte-a. Repita o procedimento com as outras roupas e veja a animação.

Hogwarts
Siga em direção ao castelo e aperte o botão para correr. Converse com Fred e George e aperte Select para ver o mapa do Maroto. Aperte o botão digital direito e você verá que Hermione está no Salão Comunal da Grifinória. Então aperte o botão de corrida para marcar o mapa. Feche-o e você verá passos aparecerem no chão. Eles te levarão até o lugar que você marcou no mapa, ou seja, até o Salão Comunal. Entre no castelo seguindo os passos e encontre Cho.
Suba as escadas até chegar à entrada do Salão Comunal. A mulher gorda irá pedir a senha.

Para descobri-la, procure ao redor por algum aluno da Grifinória e peça a senha a ele. Em seguida entre no Salão e encontre Hermione. Ela irá mostrar o quadro de avisos. Lance nele a magia Depulso e consulte-o. Após a conversa, jogue um feitiço nos objetos perto da janela. Isso fará a Murta que Geme aparecer. Quando ela sumir, abra o mapa do Maroto e veja onde está Neville. Marque o lugar e siga os passos para encontrá-lo. No caminho você verá a Murta novamente. Ela te mostrará a localização da tal Sala das Recompensas. Entre nela e você descobrirá que, quanto mais missões paralelas e descobertas fizer, mais ganhará recompensas e maiores poderes. Saia e continue a procurar Neville.

Ao encontrá-lo, você verá que há alguns meninos o estão aborrecendo. Aponte a varinha para eles para amedrontá-los. Após a conversa, abra novamente o mapa e marque o local onde está Dolores Umbridge (Defesa Contra a Arte das Trevas). Siga os passos para chegar à aula.

Após o vídeo, abra o mapa do Maroto e marque o local onde estão Fred e George. Encontre-os e converse com eles.

Os gêmeos irão te ensinar dois feitiços. O primeiro deles será o Expelliarmus. Mire em Fred e mova o analógico direito para baixo duas vezes. O segundo feitiço é o Estupefaça. Mire de novo em Fred e mova o analógico direito no sentido anti-horário. Após a conversa, um garoto da Sonserina irá te desafiar. Primeiro lance o Estupefaça para fazê-lo cair, depois chegue perto dele e lance o Expelliarmus. Após derrotá-lo, veja o vídeo.

Library Book
Abra o mapa do Maroto e veja a lista de locais. Selecione a Biblioteca (Library) e marque-a no mapa. Siga os passos para encontrá-la.
Você encontrará o livro que precisa em cima de uma das estantes. Para poder pegá-lo, lance o feitiço Vingardium Leviosa na mesa que está perto da estante e posicione-a do lado dela para alcançar o livro. Ao tentar pegá-lo, ele sairá voando de uma estante para outra.

Levite a mesma mesa para perto da estante e tente pegá-lo novamente. Ele sairá voando outra vez. Repita todo o procedimento até que o livro se “canse” e pare em cima da mesa central. Pegue-o e abra o mapa. Veja onde está localizado o banheiro da Murta e marque-o no mapa. Siga os passos para encontrá-lo e veja a conversa. Aprenda então a usar o feitiço Incendio, movendo o analógico direito para cima e para baixo.

Lance esse feitiço em todas as tochas para acendê-las e fazer Murta aparecer. Após a longa animação, marque no mapa a localização de Neville para encontrá-lo. Você verá que ele está tendo problemas em destruir as videiras que atrapalham a passagem para as estufas. Posicione-se em frente às videiras e lance nelas continuamente o feitiço Incendio. Ao chegar à primeira estufa, destrua todas as videiras. Após a conversa, siga Neville e os passos para encontrar a Sala Precisa.

Room of Requirements (Sala Precisa)
Após a animação, Hermione irá ensinar o feitiço Protego (útil para se defender de feitiços e contra-atacar). Mova o analógico direito duas vezes para cima para executá-lo.
Nesta parte do jogo sua principal missão será encontrar todos os membros da Armada de Dumbledore. O detonado explicará as tarefas que você deve realizar ao encontrá-los, mas a ordem das missões fica a seu critério, ou seja, não é necessário seguir a ordem do detonado.

Localização dos Membros da AD
Para saber a localização dos lugares, basta consultar o Mapa do Maroto apertando Select em qualquer momento do game.

Dino Thomas
Localização: Pátio de Transfiguração
Tarefa: Encontrar cinco gárgulas falantes

1ª Gárgula – No próprio Pátio de Transfiguração à direita da área onde Dino se encontra.
2ª Gárgula – Na escadaria que leva à sala de Defesa Contra a Arte das Trevas.
3ª Gárgula – No caminho de pedra que leva ao Viaduto.
4ª Gárgula – No Pátio Pavimentado, subindo as escadas (para consertar as escadas e os pisos use o feitiço Reparo).
5ª Gárgula – No quarto andar, suba pela escada à esquerda do quadro e siga pela passagem à esquerda. Avance até encontrar a última gárgula.

Dica: Hermione avisará quando você estiver perto de uma gárgula falante.

Ao encontrar todas as gárgulas, vá falar com Dino. Se a tarefa tiver sido cumprida corretamente, ele irá para a Sala Precisa.

Hannah Abbott
Localização: Hall da Escadaria (térreo)
Tarefa: Encontrar uma passagem secreta para o sétimo andar

Hannah diz que só irá às reuniões da AD se Harry encontrar um atalho para o sétimo andar. Suba a escada à direita de Hannah e veja o quadro de um homem barbudo e de chapéu pontudo. Ele te dará a senha para a passagem secreta ao sétimo andar. Volte até Hannah e lhe dê a senha.

Gina Weasley
Localização: Salão Comunal da Grifinória
Tarefa: Recuperar as poções Doxy Venin de Fred e George da sala da Umbridge

Vá até o dormitório masculino e pegue a Capa de Invisibilidade na mala à esquerda da tela. Siga para a Sala de Defesa Contra a Arte das Trevas e você verá dois monitores vigiando o local. Para distraí-los, chegue perto de um dos vasos e quebre-o. Suba até a sala da Umbridge e entre no cômodo à direita. Após pegar a poção, você voltará automaticamente ao dormitório masculino. Guarde a Capa da Invisibilidade e vá falar com Gina. Ela irá para a Sala Precisa.

Angelina Johnson
Localização: Sala dos Troféus
Tarefa: Arrumar a bagunça na Sala dos Troféus

Siga até o grande salão, vá até a entrada para a Sala dos Troféus e fale com Angelina. Coloque a cadeira de Dumbledore no seu devido lugar usando o feitiço Vingardium Leviosa. Entre na Sala dos Troféus e veja os troféus no chão. Sua tarefa será colocá-los de volta em seus respectivos lugares. Coloque os troféus de ouro nos suportes dourados e os troféus de prata nos suportes rateados. Após arrumar os troféus, conserte os cacos no chão e converse com Angelina.


Cho Chang
Localização: Corujal
Tarefa: Pegar a coruja de Cho

Vá até o Corujal e converse com Cho. Ela pedirá para pegar sua teimosa coruja que não quer descer. Suba pela escada seguindo a coruja e ande pela borda da torre. Quando ela voar para um lugar mais alto, volte pela borda e suba por outra escada. Continue seguindo a coruja e siga por mais uma borda. Conserte uma parte dela usando o feitiço Reparo. Prossiga com a “caça à coruja” até que ela fique em cima de uma coluna. Use novamente o feitiço Reparo nas madeiras no chão para formar um poste. Suba por ele, e a coruja voará novamente. Repita o procedimento com as outras madeiras no chão até que a coruja fique perto de Cho. Converse com ela para que ela vá à Sala Precisa.

Colin Creevey
Localização: Pátio Pavimentado
Tarefa: Resgatar a câmera de Colin

Após sua conversa com Colin, você terá que resgatar sua câmera que está bem no alto. Para isso acontecer, você terá que usar alguns objetos como apoio. Primeiramente mova um dos bancos para perto da videira e suba pelas beiradas da parede. Destrua a videira usando o feitiço Incendio e atravesse pela beirada. Então suba pelo cano e siga por outra beirada. Ao atravessá-la, encontre outro cano. Suba por ele e passe por mais uma beirada. Conserte o cano que está fora do lugar e suba por ele. Passe por outra beirada e conserte-a. Ao encontrar a câmera, use o feitiço Vingardium Leviosa para devolvê-la a Colin. Finalmente volte pelos canos e beiradas e converse com Colin. Ele irá para a Sala Precisa.

Fred, George e Lee Jordan
Localização: Casa do Barco
Tarefa: Esconder os Fogos de Artifício

Após conversar com os gêmeos e Lee, você terá que esconder os Fogos de Artifício. Entre na Casa do Barco e suba pela escada logo ao lado. Ao chegar na plataforma, use o feitiço Vingardium Leviosa nas lonas que cobrem os barcos. Quando fizer isso, George irá levitar as caixas de Fogos. Use novamente o Vingardium Leviosa para colocá-las dentro dos barcos. É preciso colocar três caixas em cada barco. Ao esconder todas as caixas, cubra os barcos com as lonas novamente. Desça e converse com os gêmeos. Lance o feitiço Incendio na caixa que restou.


Ernie Macmillan
Localização: Cabana do Hagrid
Tarefa: Pegar cinco plantas Molly e uma raiz de Mandrágora

Após conversar com Ernie, vá até a área das abóboras para encontrar a primeira planta Molly (ela é uma flor branca). No caminho de volta até o Círculo de Pedras, você encontrará mais duas plantas. Você encontrará a quarta Molly na entrada para a ponte que leva ao relógio da torre. A última delas está à esquerda, no início do caminho que leva ao Corujal. Para achar a raiz de Mandrágora, você terá que ir até as Estufas (marque Herbologia no mapa). Ao chegar na primeira Estufa, siga para a próxima área (à direita) e encontre as mandrágoras. Para poder pegar a raiz, pegue primeiro o “Abafador de Ouvidos” à direita. Com todos os ingredientes à mão, volte até Ernie e converse com ele.


Padma e Parvati Patil
Localização: Segundo Andar
Tarefa: Nenhuma

Converse com Padma e Parvati. Elas não poderão falar com você no momento, então pedirão para você ir vê-las na porta da Sala de Adivinhação. Marque no mapa a localização da aula de Adivinhação e chegue até lá. Converse novamente com elas para convencê-las a ir à Sala Precisa.

Luna Lovegood
Localização: Nos Campos de Hogwarts, na floresta perto da cabana de Hagrid
Tarefa: Alimentar os Threstals (Testrálios)

Chegue até onde está Luna e converse com ela. Você deverá dar comida aos Threstals. Eles irão buscar a comida na área no alto da colina exibida na animação. Levite o saco de comida perto de Luna e faça-o cair na frente de alguma pedra para que ela o “segure” (se você deixá-lo cair sem nada atrás, ele irá rolar até o ponto inicial). Repita o procedimento até que o saco alcance o alto da colina e os Threstals apareçam. Ao fazer isso, Luna irá para a Sala Precisa.

Michael Corner, Anthony Goldstein e Terry Boot
Localizações: Goldstein – Quarto Andar; Boot – Pátio da Torre do Relógio
Tarefa: Nenhuma

Converse com esses dois garotos em suas respectivas localizações (Boot avisará Corner sobre a localização da Sala). Não será necessário cumprir nenhuma tarefa, pois eles irão diretamente para a Sala Precisa.


Susan Bones
Localização: Pátio da Entrada
Tarefa: Enfrentar Crabbe e Goyle

Converse com Susan e desafie Crabbe e Goyle para um duelo. Use os feitiços Estupefaça e Expelliarmus para derrotá-los. Após esse duelo, Susan irá para a Sala Precisa.

Zacharias Smith
Localização: Biblioteca
Tarefas: Encontrar o Livro Monstruoso dos Monstros e a Poção de Wigenweld e descobrir quando o Nick Quase sem Cabeça morreu

Após conversar com Zacharias, avance pela biblioteca até a parte que antecede a área reservada. Você encontrará o livro na última estante do corredor à direita. Pegue-o e dê a Zacharias. Siga para a Ala Hospitalar e encontre a poção Wigenweld (garrafa roxa) perto de uma das camas. Volte até Zacharias para lhe entregar a poção. Ele pedirá a última tarefa: perguntar ao Nick Quase sem Cabeça quando ele morreu.
Após a animação, Zacharias irá finalmente para a Sala Precisa.

Agora você tem reunidos todos os 28 membros da Armada de Dumbledore. Volte até a Sala Precisa e fale com Zacharias. Hermione irá ensinar uma nova magia cujo nome é Rictusempra . Mova o analógico direito para cima e para baixo duas vezes para poder lançá-la. Ela faz o inimigo sentir cócegas. Converse com Gina para que Hermione ensine outra magia. Seu nome é Reducto, e faz os objetos serem esmagados e destruídos. Mova o analógico direito em sentido anti-horário para executar o encantamento.

Vá falar com Colin para aprender mais uma magia através de Hermione. Seu nome é Petrificus Totalus, e faz os inimigos ficarem duros como uma rocha. Para executá-la basta mover o analógico direito em sentido horário. Por fim, fale com Cho para que Hermione ensine a magia chamada Levicorpus . Para poder executá-la, você deve mover o analógico direito para cima e fazer um movimento de “meia-lua” da direita para a esquerda. Após aprender todas as magias necessárias, você verá um vídeo.
Occulmency (Oclumência)
Saia do Salão Comuna e fale com a professora McGonagall. Siga para o Hall de Entrada do castelo e veja uma animação. Você terá uma aula de Oclumência com Snape. Para evitar que ele invada suas recordações, você deve mover sua varinha na direção oposta da varinha de Snape. Para movê-la, você deve empurrar várias vezes o analógico direito. Ao derrotar Snape, você verá uma animação.


Christmas at the Grimmauld Place
Você estará de volta ao Largo Grimmauld. Converse com Lupin e Tonks e suba pela escada à direita. Entre no cômodo logo à direita e encontre Gina. Converse com ela e ajude-a a procurar os itens que perdeu. Primeiramente, lance o feitiço Accio no quadro ao fundo da sala para encontrar o primeiro item. Examine a mesa à direita para encontrar um livro (segundo item). Vá para a direita do cômodo e empurre o pequeno armário para encontrar mais um item. Por fim, examine a pequena estante de livros no canto à direita da sala para encontrar o último item.

Após a conversa, saia do cômodo. Você poderá explorar todos os lugares da casa e conversar com os outros. Quando estiver pronto, volte até o andar onde estava Gina e entre na sala à esquerda da escada. Converse com Sirius e vá até a cozinha. Fale com o Sr. Weasley e volte até o andar de cima. Após a conversa com o Monstro, entre na sala da Tapeçaria e converse de novo com Sirius.

Back at Hogwarts
De volta a Hogwarts, siga para a sala de Snape para ter sua aula de Oclumência. Basta repetir o mesmo esquema da primeira aula. Movimente sua varinha na direção contrária à de Snape usando o analógico direito. Após derrotá-lo, veja a animação. Siga para a Sala Precisa e veja a animação.

Você ensinará seus amigos a conjurar seus patronos. Após a animação, um grupo de alunos da Sonserina aparecerá. Você terá que enfrentá-los. O feitiço mais eficiente contra eles é o Protego. Independentemente da sua vitória ou derrota, o jogo prosseguirá.

Unhinge Umbridge
Siga para a Cabana de Hagrid e veja a animação. Você terá que enfrentar novamente os alunos da Sonserina. Desta vez você contará com a ajuda de Rony e Hermione. As melhores magias a serem usadas são: Protego, Levicorpus e Expelliarmus. Após derrotá-los, sua missão será recrutar de volta alguns membros da AD. Marque Luna no mapa do Maroto para encontrá-la. Em seguida converse com ela para receber a primeira tarefa.

Portable Swamps (Pântanos Portáteis)
Sua tarefa será encontrar e acionar três “pântanos portáteis” para provocar Dolores Umbridge. Eis a localização de todos:

Pátio da Torre do Relógio
Você verá alguns Xis no chão. O Xis pequeno indicará uma coluna coberta de videiras. Conjure o banco que está à esquerda e posicione-o em frente à coluna. Suba pela coluna até alcançar o telhado. Conserte o buraco no telhado e avance para ver um pequeno X na torre. Lance o feitiço Reducto para encontrar o primeiro Pântano Portátil. Use o Vingardium Leviosa para levar a planta até a parte de baixo e desça. Lance o feitiço Incendio para acionar o Pântano Portátil.

Pátio Pavimentado
Ao chegar ao Pátio Pavimentado, uma animação exibirá a localização do Pântano Portátil. Para chegar lá, suba as escadas mais à frente e avance pela sacada até encontrar um cano quebrado. Conserte-o e suba por ele. Siga pela borda à esquerda e encontre outro cano. Segure-se nele apenas para poder passar para a próxima borda. Continue andando até encontrar mais um cano. Suba por ele até chegar ao telhado. Avance e você encontrará o segundo Pântano Portátil. Use o Vingardium Leviosa para descê-lo até o pátio e acione-o.


Pátio de Transfiguração
Ao chegar ao Pátio de Transfiguração, uma animação mostrará que o Pântano Portátil está em cima de uma árvore. Use o Vingardium Leviosa para descê-lo, e alguns alunos da Sonserina aparecerão. Você terá que enfrentá-los. Use as mesmas táticas de sempre, executando os feitiços Protego e Expelliarmus . Posicione o Pântano Portátil em cima do X no centro do pátio e acione-o.

Speakers (Alto-Falantes)
Vá até onde estão as gêmeas Patil e converse com elas. Sua tarefa será “bagunçar” os alto-falantes de Hogwarts. O primeiro está logo à esquerda. Levite o banco próximo à armadura de cavaleiro e posicione-o em cima do outro banco. Suba neles e mexa no alto-falante. Após a animação, marque no mapa a localização das gêmeas e encontre-as novamente. Mexa em outro alto-falante usando os bancos e veja outra animação.
Você terá que encontrar outros quatro alto-falantes. Eis a localização deles: Biblioteca, Primeiro Andar, Entrada do Viaduto e Pátio da Entrada.

Messing Up The Clock (Desordenando o Relógio)
Chegue à Torre do Relógio e fale com Dino. Sua tarefa será desordenar o relógio da torre. Para isso, você deverá colocar os dentes das engrenagens em lugares diferentes. Tire do lugar os dentes da direita usando o Vingardium Leviosa e passe-os para a esquerda. Após fazer isso, suba pela plataforma à direita até o topo e veja a animação. Encontre alguns dentes de engrenagem jogados à esquerda. Levite-os para entregá-los a Dino. Volte até onde ele está e coloque-os nas partes vazias da engrenagem. Uma animação exibirá o relógio descontrolado.

Sending Gifts To The Inquisitorial Squad (Mandando presentes para a Brigada Inquisitorial)
Marque Colin em seu mapa e siga para o Corujal. Após a conversa, sua tarefa será encontrar uma entrada alternativa para o Corujal. Primeiramente, lance o feitiço Incendio nas videiras atrás de Colin. Em seguida suba pelo cano e ande pela borda à esquerda. Encontre outro cano e desça. Você encontrará uma janela aberta. Siga por ela para entrar no Corujal.
Colin irá jogar as caixas que contém os Berradores. Você deverá colocá-las nos lugares marcados pelo X . Quando acabarem os nichos, siga para o andar de cima. Coloque mais caixas nos nichos da Brigada Inquisitorial e suba pela escada para colocar a última. Para sair do Corujal, vá até o último andar e siga pela porta. Lance o feitiço Reparo nas pedras no chão e suba por elas. Saia pela grande janela e siga pelos canos e bordas até voltar ao chão.

Após a animação, marque Snape no mapa e siga para a sua última aula de Oclumência. Repita os mesmos procedimentos das aulas anteriores. Após a animação, siga para o quinto andar para encontrar Fred e George. Após a conversa, você estará no comando dos gêmeos. Eles estarão voando em vassouras na Escadaria Principal. Sua missão será lançar os feitiços Incendio ou Reducto nas caixas de Fogos de Artifício que estão espalhadas pela área. A última caixa estará no Salão Principal. Ao estourar todos, você verá um vídeo.

De volta ao comando de Harry, siga para a área do Círculo de Pedra para ver um duelo entre a Armada de Dumbledore e a Brigada Inquisitorial. Use os feitiços Protego e Expelliarmus e procure sempre se movimentar. A dica é usar também o Levicorpus para deter o oponente. Após derrotá-los, você verá outro vídeo.


Você estará no comando de Sirius e deverá duelar com Lucius Malfoy e Bellatrix Lestrange. Eles são muito resistentes e atacam com agilidade, portanto procure sempre se movimentar (eles demoram mais para cair e se levantam rapidamente). Os feitiços mais recomendados para esse duelo são Protego, Estupefaça e Expelliarmus . Independentemente de sua vitória ou derrota, o jogo prosseguirá.


Voldemort


Após a animação, você assumirá o comando de Dumbledore e deverá duelar com Voldemort. Esse duelo pode ser dividido em três partes. Na primeira, lance em Voldemort os feitiços Estupefaça e Expelliarmus . Fique sempre em movimento e procure lançar também o feitiço Levicorpus. A segunda fase do duelo se iniciará quando ele subir na fonte. Ele absorverá qualquer magia que você lançar. Quando ele formar uma grande bola de magia e lançá-la para cima de você, contra-ataque com o feitiço Protego . Repita esse procedimento até que a terceira fase do duelo se inicie.

Voldemort lançará cadeiras e mesas contra você. Defenda-se usando o feitiço Protego e, quando possível, ataque-o usando a magia Expelliarmus . Ao ser derrotado, Voldemort tentará invadir a mente de Harry. Para se defender, faça como nas aulas de Oclumência e aponte sua varinha para a direção contrária à de Voldemort. Após resistir ao ataque de Voldemort, você verá um vídeo. Curta o fim do jogo!

Minimissões
Depois de concluir a história do jogo, você estará de volta a Hogwarts. É uma boa oportunidade para vasculhar todos os seus segredos. Ao abrir o mapa do Maroto, você verá na lista o nome de alguns professores que te darão pequenas missões. A seguir veja a descrição de cada uma delas:

Minerva McGonagall – A professora pedirá a você que vá buscar um grupo de alunos novatos na Torre de Adivinhação. Chegue até lá e fale com eles. Volte até a professora McGonagall e fale com ela. Você irá liberar a Aula de Transfiguração.

Pomona Sprout – A professora pedirá a você que termine o trabalho sobre arbustos autofertilizantes. Vá até o Salão Comunal da Grifinória e siga para o dormitório masculino. Encontre a cama de Neville (a que contém um sapo) e pegue o livro que precisa em cima de um pequeno armário. Após a animação, leve seu trabalho para a professora Sprout. Você irá liberar a Aula de Herbologia.

Severus Snape – O professor pedirá um trabalho. Siga para a Biblioteca e vá à Área Reservada. Você encontrará o livro que precisa na penúltima estante do corredor à esquerda. Após a animação, volte até o professor Snape e entregue o trabalho. Você liberará a Aula de Poções.

Filius Flitwick – O professor passará um trabalho. Siga para o Salão Principal para encontrar o livro que precisa. Ele estará com uma aluna da Corvinal. Fale com ela para conseguir fazer o trabalho. Volte até o professor Flitwick e entregue o trabalho a ele. Você irá liberar a Aula de Feitiços.

Luna Lovegood – Luna estará na entrada do Salão Principal. Fale com ela e ajude-a a encontrar seus pertences perdidos. Eles estarão nos seguintes lugares:

1 – Pátio da Torre do Relógio (perto da fonte)
2 – Biblioteca (em cima da mesa do centro)
3 – Salão Principal (em cima de uma das primeiras mesas)
4 – Entrada do Viaduto (perto do quadro do homem com vestes vermelhas)
5 – Pátio da Entrada (ele estará embaixo das folhas que estão no centro à direita. Para pegar o item, conjure a vassoura à esquerda usando o Vingardium Leviosa e varra as folhas.)

Ao encontrar todas, volte até Luna e converse com ela.

Extras

Atalhos de Hogwarts
Você verá que em Hogwarts há vários quadros que conduzem a passagens secretas. A seguir você verá a localização desses quadros e as tarefas que deve executar para ganhar os acessos aos atalhos.

1 – Escadaria Principal – Salão Comunal da Grifinória (retrato da mulher gorda)
Você obterá a senha para esse quadro logo no começo do game, pois ela é obrigatória para prosseguir no jogo. Para obtê-la, basta perguntar a qualquer estudante da Grifinória que esteja por perto.

2 – Escadaria Principal – Segundo Andar (retrato de um homem velho e careca)
O quadro pedirá para você saber de onde veio Rowena Ravenclaw. Para isso, basta procurar um aluno do primeiro ano da Corvinal e perguntar. Você pode perguntar a uma garota que se encontra perto da entrada para o Salão Principal. Ao conseguir a informação, volte até o quadro para que ele lhe dê a senha.

3 – Biblioteca – Quarto Andar (retrato de um homem com um chapéu pontudo)
O quadro pedirá a você que diga qual é a manchete do Profeta Diário. Para encontrar o jornal, vá até o fim do Salão Principal e mire nas corujas que estão bem ao alto. Lance o feitiço Accio, e uma delas jogará o Profeta Diário em uma das mesas. Pegue-o para descobrir a manchete e volte até o quadro para obter a senha.

4 – Escadaria Principal – Pátio de Transfiguração (retrato de um nobre com um cachorro)
O quadro dirá que só gosta de estudantes da Lufa-Lufa, que é sua casa favorita. Você terá que conseguir a senha através de algum aluno dessa casa. Vá até o Salão Principal, encontre algum integrante da Lufa-Lufa e converse com ele. O estudante irá lembrar que você ajudou Cedrico Diggory no Torneio Tribruxo e, por consideração, dará a senha a você. Volte e converse com o quadro para ganhar o acesso.

5 – Escadaria Principal – Terceiro Andar/ Torre do Relógio (retrato de uma mulher muito branca com um chapéu)
O quadro dirá que está faminto e pedirá para você ir até o quadro de Giffard Abbott (nobre com o cão) para lhe pedir que leve comida a ela. Depois volte até o quadro da senhora para ganhar o acesso.

6 – Entrada do Viaduto – Primeiro Andar (retrato de um homem com vestes vermelhas)
O quadro pedirá para que você expulse todos os estudantes que estão por perto (com exceção de Rony e Hermione). Para expulsá-los, basta apontar a varinha para eles. Após sumir com todos, ele te dará a senha.

7 – Corredor de Herbologia – Quinto Andar (retrato de um homem careca e com um grande bigode)
O quadro pedirá que você dê um sumiço no quadro do Olho . Para isso, conserte as duas armaduras de cavaleiro. Uma bandeira aparecerá para cobrir o quadro do Olho . Fale com o outro quadro para ganhar o acesso.

8 – Escadaria Principal – Casa do Barco (retrato de um homem com vestes roxas)
O quadro dirá que você precisa encontrar o homem de três rostos . Na realidade, isso quer dizer que você deve encontrar um homem que aparece em três quadros diferentes. Vá para o sétimo andar e encontre o quadro de um homem com vestes negras. Ele te dirá para procurar um homem chamado Basil Fronsac (ele é o homem do segundo quadro dessa lista). Chegue até ele e converse. Ele te dirá para ir procurar o quadro de uma pastora.

O caminho para chegar até esse quadro é o seguinte: vá para o segundo andar e caminhe como se estivesse indo para a aula de Herbologia. Quando você estiver na escada de pedra que leva às Estufas, verá o quadro da pastora com seu rebanho. Converse com ela e siga para a Entrada do Viaduto onde fica aquele quadro do homem com vestes vermelhas. Fale com ele e siga para a Grande Escadaria para conversar com o quadro do nobre com o cão. Ele te dirá a senha para o quadro do homem das vestes roxas. Volte até esse quadro para finalmente ganhar o acesso.

9 – Terceiro Andar – Segundo Andar (retrato de um homem com vestes negras)
O quadro dirá que se esqueceu da senha, porque não a ouve há mais de 50 anos. Para descobri-la, você precisará ir até o Banheiro da Murta que Geme e perguntar a ela. Ao obter a resposta, volte até o quadro do homem para ganhar o acesso.

10 – Sétimo Andar – Quarto Andar (retrato do homem de três rostos)
O quadro pedirá a você que encontro seu outro “eu”. Siga para o quarto andar e suba a escada. Passe pelo corredor de madeira e siga pela porta. À direita você encontrará o quadro do homem de três rostos . Lance o feitiço Incendio para destruir as teias de aranha e converse com o quadro para ganhar o acesso.

11 – Escadaria Principal – Sétimo Andar (retrato de um homem barbudo e de chapéu pontudo)
Durante a busca de membros para a Armada de Dumbledore, você irá conseguir a senha desse quadro. Será na tarefa exigida por Hannah Abbott.

12 – Corredor da Masmorra – Masmorras (retrato de uma mulher com um vestido negro e um chapéu pontudo)
O quadro dirá que, para descobrir a senha, só perguntando para algum aluno da Sonserina. Siga para o Salão Comunal da Grifinória e vá até o dormitório masculino. Coloque a Capa da Invisibilidade e volte até o Corredor da Masmorra. Uma animação mostrará dois alunos da Sonserina conversando sobre o quadro da mulher. Siga-os e você saberá a senha. Volte até o dormitório masculino para guardar a capa e vá até o quadro da mulher para ganhar o acesso.

Harry Potter ea ordem da fenix

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